jueves, 13 de junio de 2013

¿Se puede alcanzar el hiperrealismo en la tecnología?

Como a cualquiera, de vez en cuando me gusta ver alguna película de acción como The Avengers, Iron Man o cualquiera que sea simple, guión que no te haga pensar, simplemente sentarte y que los efectos especiales sean quienes te hagan disfrutar de una película. No es hasta después de verla, intentando recopilar todo lo que has visto, cuando de verdad te das cuenta que te has sentado en una butaca durante hora y media solo por ver algunos gráficos generados por ordenador y media docena de actores cuya interpretación es más que cuestionable. ¡Espera! ¿De verdad acabo de sentarme durante hora y media para básicamente ver un videojuego que no puedo jugar?
Ahí es cuando te das cuenta que la tecnología acaba de avanzar lo suficiente para hacerte creer que lo que acabas de ver es verdad, cuando no lo es, es una suma de varias escenas, CGI y un equipo técnico humano muy bueno.
No voy a afirmar que las películas con gráficos generados por ordenador sean nuevos o que es ahora, en 2013, cuando nos creemos estos efectos especiales. De la misma forma que las primeras películas de ciencia ficción usaron técnicas de montaje para crear “efectos especiales” y la gente se lo creía, nosotros inconscientemente creemos que lo que vemos se asemeja a la realidad por la simple razón de que nunca vimos algo tan avanzado.
La industria del CGI es muy fuerte en el mundo de las películas más comerciales. Aunque hemos visto verdaderas obras maestras sin usar tanto CGI (aun veo la primera película de Jurasic Park y me creo que es de verdad, ingenuo de mí), años después hemos visto intentos de crear películas con animación por ordenador que era completa y absolutamente imposible de creer (¿Hola Star Wars I/II/III?).
Todo el mundo se quedó maravillado con las posibilidades que nos dan los ordenadores cuando hablamos de crear recreaciones de personas. Recrear tan solo la cara de una persona es una tarea titánica, tanto que se ha tardado décadas en crear versiones que podamos decir se asimilan a lo que una cara de una persona es, los movimientos, las imperfecciones, la tensión de los músculos… Son demasiados datos que hay que aportar a una aplicación para que haga un render de todo.
Recuerda la película Final Fanasy de 2001. Hace más de una década de esta película cuando se presentó como “lo mejor que puede hacer un software y un montón de hardware” en animación. Y es cierto que todo el mundo se quedó boquiabierto con la increíble facilidad con la que se movían los personajes, las expresiones y lo que más marketing recibió, el pelo.

El pelo en la animación es más complicado porque cada pelo se mueve de una forma diferente a otro, lo que significa que un ordenador y un procesador gráfico tiene que ser capaz de controlar el movimiento prácticamente aleatorio de cada pelo de una persona. El resultado fue increíble, muchos creímos que se llegó a la casi realidad, la posibilidad de que un ordenador fuese capaz de generar una persona con un movimiento y unas reacciones creíbles.
No fue así. Tan solo tuvimos que ver como la potencia gráfica evolucionaba para comprender que lo que vimos no se parecía en nada a la realidad. De nuevo nuestro cerebro nos engañó.

La semana pasada, NVIDIA celebró su evento anual sobre gráficos, GPU Technology Conference o GTC. Durante el evento el CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang presentó el poder gráfico del nuevo procesador GeForce GTX TITAN con la aplicación Face Works, desarrollado en ayuda con el ICT Graphics Lab de la Universidad del sur de California. Durante la presentación pudimos comprobar como se puede generar una cara con una calidad absolutamente bestial, como nada que hubiésemos visto antes.
De nuevo, aunque estamos ante una época en la que podríamos categorizar este tipo de tecnología como capaces de generar hiperrealismo, ¿cómo podemos estar seguro de ello?
Activision está desarrollando tecnología similar para dar más complejidad a las caras de los personajes y hacerlas más reales, pero aunque la flexibilidad y la capacidad de expresión de un personaje es importante, ¿nuestro cerebro será capaz de interpretarlo como algo “casi real”?
¿Existe un mal uso de este hiperrealismo? Tengo sentimientos encontrados con tal nivel poder gráfico en videojuegos. Tomemos como ejemplo el espectacular trailer del futuro Battlefield 4 que saldrá para otoño del norte-primavera del sur, en este 2013. El uso de todo el poder gráfico que nos dan las videoconsolas actuales, aunque parece que el juego será mucho más espectacular en su versión para PC dado a que las nuevas gráficas dan posibilidad a jugar con efectos más increíbles, según vemos en el trailer, se excede en algunos momentos de lo que el hiperrealismo puede hacer.
Los detalles de los destellos de luz directa, reflejos de luz en agua, la increíble calidad del polvo de tierra al pasar el personaje, la increíble destrucción capaz de poder generar… Todos son elementos muy creíbles que prácticamente te hacen estada viendo una película más que un videojuego. ¿Nos distraerá de la misión tal calidad de gráficos o simplemente aceptaremos que son increíbles, nos quedaremos mirándolos durante quince minutos y después simplemente, adaptarnos para que no interfiera en nuestra partida.
En definitiva, el hiperrealismo generado por ordenador ha conseguido siempre lo que pretendía, nos ha engañado para hacernos creer que lo que vemos es real y no una animación generada por ordenador.
Fuente: http://www.fayerwayer.com/2013/03/alcanzar-hiperrealismo/















miércoles, 12 de junio de 2013

Reventa de MP3, ¿viola las leyes de derechos de autor?

  • Según el juez, la reventa de canciones compradas en servicios como iTunes es similar a la infracción del copyright.
  • ReDigi, la compañía demandada, alega operar bajo la doctrina de la primera venta.
Según un juez en Estados Unidos, un usuario sólo puede acceder a una reventa de MP3 si se concede el permiso de los propietarios del copyright.
Reventa de MP3, ¿viola las leyes de derechos de autor?
Un reciente fallo judicial en Estados Unidos abre una nueva polémica en torno al copyright y la reventa de MP3. Según el juez, un archivo musical comprado sólo puede acceder a una reventa si se concede el permiso de los propietarios del copyright. Una decisión que evitaría la "segunda mano" de los medios digitales como el formato de audio.
El juicio en cuestión lo mantenían Universal y el servicio de venta de MP3 ReDigi en Estados Unidos. Un juicio que ha acabado con el fallo del juez de distrito Richard Sullivan, quien se ha alineado con la idea de la discográfica de que la reventa de canciones compradas en servicios como iTunes, Amazon u otras tiendas de música digital es similar a la infracción de derechos de autor. Según el fallo de Sullivan:
La corte concede a la discográfica la demanda por infracción directa y contributiva de ReDigi en su distribución y derechos de reproducción. El tribunal niega la actuación de ReDigi en su totalidad.
¿Y quién es ReDigi? Se trata de una plataforma de venta online de música digital ya comprada. Según alegó ReDigi en el juicio, ellos estaban operando bajo la doctrina de la primera venta, la cual dice que los usuarios pueden revender o alquilar bienes. Esta norma legal es la misma que utiliza Netflix para su modelo de negocio. Según la compañía, es lícito al igual que lo es que los usuarios vendan sus CDs o DVDs usados.
Tendría su lógica si no fuera por el fallo de Sullivan. El juez ha indicado claramente que los medios digitales sólo pueden ser puestos a reventa si existe permiso otorgado expresamente por el propietario del copyright:
Los tribunales han declarado reiteradamente que la duplicación no autorizada de archivos de música digital a través de Internet viola el derecho exclusivo del titular de los derechos de reproducción. Sin embargo, los tribunales no han abordado anteriormente si la transferencia no autorizada de un archivo de música digital a través de Internet constituye una reproducción en el sentido de la Ley de Derechos de Autor. El tribunal sostiene que lo hace.
Una decisión polémica, ya que como explican desde ReDigi, el alcance del fallo podría tener implicaciones que afectan al modo en que los usuarios son capaces de utilizar los bienes digitales. Una decisión que la compañía apelará en busca de una modificación y que sitúa por primera vez a la reventa de MP3 como una infracción de los derechos de autor.
Fuente: http://alt1040.com/2013/04/reventa-de-mp3-viola-las-leyes-de-derechos-de-autor






Acerca de la refractografía

¿Refractografía? Suena complicado pero es algo sencillo y muy divertido que puedes probar en tu casa, con la cámara que ya tienes y algunas partes que seguro tienes desparramadas en algún cajón. La refractografía consiste en aprovechar las capacidades de refracción de la luz de los objetos, creando unos halos de luz muy interesantes y bastante parecidos a los que producen las tomas con humo. Algo curioso de esta técnica es que no necesita una lente —o al menos de la forma tradicional con la que conocemos— sino que con pequeño pedazo de cartón y un agujero en el centro, a modo de cámara pinhole, será suficiente.
Refractografía
La técnica consiste en utilizar un plástico o un vidrio para concentrar un rayo de luz directo a la cámara y aprovechando la construcción imperfecta de este, la luz se concentra y se desvía en patrones azarosos, lo que crea los efectos lumínicos. A continuación podrás ver el tutorial de esta técnica, narrado por Rob Turney, y luego repasaremos paso por paso lo que hay que hacer (y se lo explicaremos a aquellos que no entienden ingles):
Como habrán visto esta técnica se basa en la refracción. La refracción ocurre cuando una onda de luz atraviesa un medio y este hace que el haz cambie su dirección. Utilizando este principio, la refractografía aprovecha las imperfecciones de los materiales que desvían la luz de manera desigual, creando patrones muy atractivos a la vista.
Solo necesitas construir una lente pinhole con un pequeño pedazo de cartón, colocar tu pedazo de cristal o plástico frente a la lente y apuntarle con una linterna. Es importante que no haya ningúnreflejo parasitario provocado por paredes o luces del lugar, por lo que es recomendable utilizar una habitación a oscuras. Luego tienes que jugar con la posición del cristal o plástico y buscar una forma que te resulte bonita.
El paso siguiente es colorear la imagen colocando geles o plásticos de color frente al cristal. No necesariamente tiene que ser uno solo, puedes utilizar una exposición larga e ir variando la posición y colores, creando mezclas y movimiento. ¿Necesitas algo de inspiración? No dejes de visitar el blog de Rob Turney para más ejemplos.
Fuente: http://altfoto.com/2013/04/acerca-de-la-refractografia